Entradas

Recorrido por el año y los blogs de los compañeros.

Imagen
Al comienzo del año se nos propuso armar nuestro EPA o "Entorno personal de aprendizaje", este es un esquema que muestra de donde aprendemos diariamente, o como mejor lo define la compañera Camila Mendez , "no es otra cosa que el “conjunto de fuentes de información, herramientas, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”" . Sinceramente nunca había pensado en eso, uno aprende cosas de muchos "lugares", eso es seguro, pero analizarlo de este modo nos ayuda a darnos cuenta de donde es que obtenemos lo que sabemos en todos los aspectos. En el contexto del trabajo con las reglas de "netiquete" y licencias "Creative commons" se nos pidió hacer una entrada sobre "cultura maker" y "aprendizaje steam". la compañera Carla Veinticinco en su blog "La Cultura Maker  es un movimiento que fomenta una manera de aprender de forma autodidacta, promueve el trabajo en grupo y la producción

Nuestro proyecto ABP.

En esta ocasión quiero compartir un proyecto que formó parte de mi trayecto de formación docente. Este proyecto esta basado en la metodología ABP (aprendizaje basado en proyectos) en la que el diseño atraviesa varias materias y el papel de los alumnos es el más importante. En nuestro proyecto llamado "Jaula de Faraday" proponemos que los alumnos que lleguen a crear una jaula a escala y, de ser posible, una de tamaño suficiente como para que entre una persona. Esto tiene la intención de poder hacer participes del proyecto a más personas, es decir socializarlo. En esta presentación se puede ver brevemente lo planificado en el proyecto. Si quieren interiorizarse más en el proyecto aquí se los dejo.

Experiencia con nuevas tecnologías (RA, RV, Diseño 3D, hologramas).

Imagen
Realidad aumentada: La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, una parte virtual aparece en la realidad. La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. ( wikipedia ) Código QR: Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrado que puede almacenar datos codificados, del inglés Quick Response code o "código de respuesta rápida" es la evolución del código de barras. ¿cómo funciona? La matriz (código) se lee en el dispositivo móvil y de forma inmediata nos lleva a una aplicación, un mapa de, un correo electrónico, una págin

Aprendizaje basado en proyectos.

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP o PBL, Project-based learning) es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyectos auténticos y realistas, basados ​​en una cuestión, tarea o problema altamente motivador y envolvente, relacionados directamente al contexto de la profesión, mediante el cual los alumnos desarrollan competencias en un enfoque colaborativo en busca de soluciones. Gracias a esta metodología, los estudiantes tienen un papel activo en el proceso de aprendizaje y trabajan contenidos de varias asignaturas para así adquirir un conocimiento global. Convierte a los estudiantes en protagonistas de su propio aprendizaje y logra que aprendan haciendo: por eso, a la hora de programar cada una de las actividades, los docentes necesitan definir muy bien qué objetivo persiguen y qué materiales deben elaborar. Para que sea un auténtico ABP se tiene que dar una condición imprescindible: la transversalidad de los contenidos. “Se trata de aunar varias asignatura

Flipped classroom. Comparación de herramientas.

Imagen
En esta entrada vamos a comparar el potencial para enseñar cónicas de dos graficadoras: Winplot y GeoGebra. Ambas permiten graficar y construir en 2 y 3 dimenciones. Winplot Área de la Matemática que permite trabajar: Con Winplot pueden generar gráficos de funciones lineal, cuadrática, hiperbólica, exponencial, geométricas y trigonométricas, aplicadas a distintas áreas de conocimiento: demografía, biología, física, química, etc. Habilidades desarrolladas en su uso: Con este programa los alumnos podrán ejercitar con ecuaciones explícitas, paramétricas, implícitas y cilíndricas, generar curvas simples, tubos e incluso representar ecuaciones diferenciales tanto en dos como en tres ejes (2D y 3D). Nivel (año de secundaria según currícula) Si bien cónicas es un contenido de 5° año del ciclo superior, el programa puede comenzar a utilizarse a partir del 2° año. Sitio Web (enlace) https://winplot.waxoo.com/ Desarrollador Rick Parris Descarga (enlace) http://faculty.madiso

Aula invertida (Flipped classroom)

Imagen
El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas. El siguiente video es un pequeño tutorial que explica cómo se puede generar una hipérbola a partir de la intersección de un cono elíptico con un plano. Este tipo de video puede ser utilizado para trabajar cónicas con el método de aula invertida. ORIGEN DEL MODELO FLIPPED CLASSROOM Jonathan Bergmann y Aaron Sams , dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Pa

Teoria de aprendizaje para la era digital.

Imagen
Conectivismo El conectivismo es una teoría del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens y por Stephen Downes basada en el análisis de las limitaciones del conductismo donde destaca como máximo representante John B. Watson , el cognitivismo , donde destaca Jean Piaget , y el constructivismo (pedagogía) con Lev Vygotski , para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Es la combinación del constructivismo y el cognitivismo para el nuevo aprendizaje digital de esta era digital y globalizante. Llamada la "teoría del aprendizaje para la era digital", se trata de explicar el aprendizaje complejo, no como una actividad individual en un mundo social digital en rápida evolución sino como la interacción entre varios. (Fuente: wikipedia ) "El parendizaje como formación de redes", por Néstor Alonzo , en Flickr . Licencia: CC BY-SA 2.0 El conecti